lunes, 12 de abril de 2021

GAMIFICAMOOC 2021. DIARIO DE MISIÓN

 

Empiezo hoy muy ilusionada este curso de INTEF sobre gamificación.

Soy maestra de Lengua Inglesa además de coordinadora digital de mi centro. 

Desde hace unos años me he interesado por este tema ya que me parece muy interesante además de motivador.

Espero poder aprender mucho a lo largo de este curso!




NIVEL 1

En este primer nivel del curso aprenemos qúe es la Gamificación.

" A VECES SE GANA Y A VECES SE APRENDRE" . 

Esta cita resume perfectamete la esencia de la gamificación, que si bien se basa en el juego y utiliza sus técnicas, no es el juego en sí, ya que este se supone más libre.

Utilizamos la gamificación por tres razones :

1. Para fomentar la motivación.

2. Para abordar cuestiones que pueden resultar más difíciles.

3. Para favorecer un cambio de actitud hacia ese contenido o para reforzarlo

Además gamificar te permite trabajar con metodologías más abiertas como el trabajo cooperativo, e-learning,  ABP, "Flipped classroom".

Además permite atender a la diversidad del aula, trabajar la competencia digital del alumnado y lo situa como protagonista de su propio proceso de aprendizaje.


MI AVATAR

Para realizar mi avatar he utilizado BITMOJI. Me parece una herramienta muy sencilla e intuitiva ya además de ofrecer muchas posibilidades.


CURACIÓN DE CONTENIDOS

He utilizado la herramienta PINTEREST para crear un tablero y así organizar los recursos que he ido encontrando


CURACIÓN DE CONTENIDOS JUDITH


NIVEL 2

En este nivel he realizado una infografía relacionada con los tipos de motivación. Una información muy útil a tener en cuenta a la hora de gamificar.

La he realizado con CANVA, una herramienta que me encanta!

INFOGRAFÍA MOTIVACIÓN


A la hora de planificar una nueva metodología es importante atender a las fortalezas y debilidades, así como analizar el contexto.

Para ello he realizado mi DAFO con la herramienta Genially.

ANÁLISIS DAFO

NIVEL 3

Este tercer nivel ha resultado muy enriquecedor a la vez que complejo. He aprendido mucho respecto al planteamiento que se debe hacer antes de empezar un diseño, como es la etética del juego, la narrativa,  el hilo conductor, los elementos que deben apareccer.. 

Es importante que la narrativa sea mtivadora, que enganche al alumnado, debe tartar temas cercanos a sus intereses, debe crear espectación y alcanzar sus espectativas.

Por lo tanto debe tener una estructura clara, introducción, nudo y desenlace, como toda buena historia.

El primer planteamiento es realizar un STORYBOARD con aquella idea que nos ronda la cabeza.

Mi actividad está diriguda a alumnos/as de 5º de primaria. Este grupo esta realizando un proyecto Etwinning de manera colaborativa con una escuela de Berlín (Alemania).

A lo largo del proyecto se intercambian conocimiento sobre las dos ciudades / paises, tanto de cultura, como tradiciones etc. En el bloque THIS IS MY CITY se comparte información de lugares emblemáticos de ambas ciudades y se realiza un padlet colaborativo donde los alumnos hablan del lugar escogido.

Finalmente, situan los lugares ecogidos en un mapa interactivo utilizando la herramienta MAP HUB.

Me pareció interesante la idea de realizar un ESCAPE ROOM relacionado con los contenidos de este padlet realizado por ellos mismos y así averiguar que habían aprendido sobre los lugares de interés de ambas ciudades.

STORYBOARD

En este storyboard realizado con CANVA intento plasmar la idea inicial de lo que será mi Escape Room. Lo realizaré en lengua inglesa aunque este diseño está en castellano.

NARRATIVA

En esta presentación realizada con Genially intento plasmar la historia sobre la que girará el Escape room. He intentado capar la atención del espectador, que sienta ganas de participar, para ello he incorporado algún vúdeo realizado con RENDERFOREST.

El participante se ve envuelto en un desastre inesperado, debe huir del lugar, no tiene otra opción. Para ello deberá resolver las pruebas, aceptar la ayuda que alguien le ofrece, demostrar los conocimietos adquiridos. En cada prueba superada, obtendrá un número. Esa serie de números bare una caa fuerte donde  se encuentra la única forma de escapar, un billete de avión para volar lejos....

En las diversas pruebas se utilizan heramientas digitales diversas, motivadoras y relevantes para así captar la atención del alumno/a.


NIVEL 4

En este nivel he decidido diseñar diferentes componentes para mi proyecto gamificado.
Dado que el juego se basa en el conocimiento de diferentes lugares emblemáticos tanto de Berlín como de Barcelona, las dos ciudades involucradas en el proyecto etwinning en el que se apoya esta actividad, he diseñado unas cartas que los alumnos irán obteniendo cada vez que resuelvan un reto , que s e relaciona con ese lugar o monumento.
He recogido tos elementos creados en esta presentación de CANVA








Además he diseñado una insignia que los alumnos recibirán tanto a través de la plataforma Moodle con la que trabajamos en mi centro, como del Twinspace (plataforma de trabajo para proyectos Etwinning)

NIVEL 5

Llegamos al final de este viaje . El nivel 5 nos platea implementar el  prototipo de nuestro proyecto gamificado. He utilizado el canvas para realizarlo.

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Además, a supuesto un reto para mi utilizar la plataforma WIX para albergar el juego. Me ha gustado mucho descubrir todas sus posibilidades.






GAMIFICAMOOC 2021. DIARIO DE MISIÓN

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